【パッチ6.18】サポート視点からみるADC Tierリスト
サポートやってるとどうしてもADCを見る機会が多いので、サポート視点でADCのTier Listを作ってみようと思い立ちました。
選考については以下グレーボックス内をご覧ください。
・筆者はほぼほぼソロキュー専のサポートメイン。ディビジョンはゴールド1である。
・ADCをサブロールで回しているが、めったに来ないためプレイヤー視点からではない。
・選出チャンピオンはChampionGG ADC部門の全18チャンピオンより、ボットレーンにくる率が低いコーキ、クインを除いた16チャンピオンである。
Contents
Tier List
GOD Tier:ジンクス、フォーチュン、ジン、
Tier 1:トゥイッチ、コグ=マウ、エズリアル、アッシュ、ヴェイン
Tier 2:ケイトリン、ルシアン、トリスターナ、シヴィア、カリスタ、ドレイヴン
Tier 3:ヴァルス、アーゴット
GOD Tier
ジンクス
もともとジン、アッシュ、シヴィアに次ぐポジションにいたのがその3チャンピオンの弱体化により相対的にトップに立ったような形。
サポート視点からするとロケットランチャーによるハラス補助がうれしくあり、逆に撃たれると痛くて泣ける。
逃げるルートにスネア、前からはスロウを狙ってくれるのもありがたい。
ウルトの強化は私視点からは「前とそんなに違う?」といったところ。
フォーチュン
ジンクスとどちらをトップに置くかで悩んだ。ソロキューでは相当”キテる”チャンピオンだと思う。
レーニングで注目すべきはラブタップ+ダブルアップ(Q)(ミニオン撃破)の跳弾。柔らかいチャンピオンだと3~4割へることもある恐怖のスキルだ。
ダブルアップの跳弾1発でレーンの攻守交代ということもありうるので、相手する側は跳弾の当たらない位置取りを心がける必要があり、そのため立ち回りをかなり制限されてしまう。
雷帝の号令付きのレイニングバレット(E)も殆ど避けられないのでダメージがそこまで大きくないとはいえ鬱陶しい。
フォーチュンの象徴、バレットタイム(R)はプッシュ押し付け拒否に集団戦でのダメージと使い勝手がいい。今パッチで一番勝率が上がるのはフォーチュンではないだろうか。
ジン
弱体化により随分ピック率が下がってしまったが、まだまだ行けると思う。
まずレーニングは回避困難、条件付きだが高ダメージの「爆ぜ狂う果実」(Q)に高射程且つスネアの「死者への狂騒曲」(W)。サポートのエンゲージにスネアとオートアタック(特に4発目)をあわせるコンビネーションはまだまだ健在だ。
ソロキューで最大の懸念事項といえば寄り。ADCはポジション取りがかなり重要な要素だと思うのだが、ジンはポジション取りが少々遅れても参戦出来てしまうのが汚い。画面外からスネアやら倍率の激しいスロウが飛んでくるのが理不尽である。
Tier 1
トゥイッチ
フォーチュンに続き、今かなり”キテ”るADCだ。
終盤戦のラッタッタッタ!(ウルト)を載せたオートアタックがおかしなダメージを叩き出すのは言わずもがなだが、トップ連中が下がった関係で序盤戦もかなり戦えるようになっていると思う。
以前トゥイッチと組むと序盤戦は劣勢、レベル6からのエンゲージ次第という印象があったが、今はそうでもない。むしろ押し込める展開も多いように思う。
しかし、トゥイッチ起点で戦うのは流石に厳しい物があるので、トゥイッチと組む際はサポートが起点を作ってダメージをしっかり出せる土壌を作りたい。
中盤戦以降はステルスを活かした起点も作れるのが良い。サポートだけ残ってるように見せかけてのステルスからの起点、このレート帯ではまだまだ警戒が薄く割と刺さる。やはり、ステルスは汚い。
コグ=マウ
トゥイッチより下にしているのは序盤戦が厳しめなところだ。そして、プレイヤーによって装備が変わるので評価しにくいという点もある。未だに即グインソーを狙うプレイヤーもたまにみるが、完成まで辛いのでやめて欲しいというのが私の本心。
終盤戦は守れさえすれば一人で5人削りきるポテンシャルがあるが、コグ=マウが生きているとまずいのは相手も承知である。序盤押され気味にならないような、且つ、集団戦ではコグ=マウを守れるサポートチャンピオンというと相当限られてくるので勝率はかなり良いがこの位置にした。
エズリアル
私情だが、以前まではエズリアルといえばミニオンにひたすらミスティックショット(Q)を撃つ印象しかなかったため、組む度うんざりしていた。が、ゴールド上位ともなるとしっかりQを相手に撃ってくれるため評価を高めている。
ミスティックショットによるハラスもさることながら、相手のミスを拾ってキルまで繋げやすいのが好印象。
弱点はリコールのタイミング次第では女神の涙だけになりダメージ負けがほぼ確定する時間帯があるところ。いかにここを乗り切るかがエズリアル擁するボットレーンの課題になるのではないだろうか。
アッシュ
弱体化されレベル6未満のプレッシャーが随分なくなってしまったように思う。
ボットレーンのレベル6未満というのはかなり長く、場合によってはこの時間の攻防だけで大勢を決することもあるのでこの位置まで下げた。
だが、レベル6以降のクリスタルアローによるエンゲージは相変わらず優秀だ。
ヴェイン
当たり外れの大きいADCという印象が強いが、ここ最近は割と戦えるようになったと思う。
タンブル(Q)で自在に距離を調整できるのが強い。ADCはポジション取りが9割だ。(持論)
だが問題といえば、そのタンブルによる位置調整、ダメージとファイナルアワー(ウルト)を過信しすぎて突撃しすぎるヴェインが多いというところだ。
はっきりいってそうなると守りようがない。
Tier 2
ケイトリン
評価が案外難しいチャンピオン。射程の暴力とヨードルトラップ(W)による陣取りを上手くできるケイトリンはかなり強いが、大抵序盤戦を五分で終えてしまい、中盤戦の瞬発力の無さに苦戦する印象。
しかし、不利を抱えていても終盤戦はかなり強いチャンピオンなのでこの位置とした。射程は正義である。
ルシアン
ダメージはすごくでる。すごく出るが…、といったところ。序盤~中盤戦はかなり強いので強い時間帯にいかに差を作るかだろう。
序盤コケてしまった場合サポート視点としてはどう取り戻したらいいかわからない。やはり射程が短いのは悪である。(射程500)
トリスターナ
スキルは派手だが、何故か地味な印象を受けるトリスターナ。
高レベル時の射程の長さ、ブリンク、タワー破壊性能どれをとってもかなりの性能であるにもかかわらず、だ。
ラピッドファイアの攻撃速度上昇は最大110%。射程がレベルスケールなのも相まって後半戦はかなりのものだ。
そしてアートワークは前のほうがよかった。戻して
シヴィア
かなり大きな弱体化があった今でもそれなりに使われているが、個人的にはゴールド帯程度でのシヴィアはかなり過大評価だったように思う。
プッシュ有りきの性能だが、跳刃のダメージ減少でプレッシャーが小さくなってしまったのが痛い。ダメージを伴わないプッシュは相手ジャングラーやミッドレーナーを呼び込み危険に陥りやすいのが辛いところだ。
戦姫の号令(ウルト)は強いが、どちらかというと大会等、連携が期待できる場面で使われる性能だと思う。我々のレート帯ではダメージやCCによるわかりやすい展開を作れるもののほうが勝負を決めやすいだろう。
カリスタ
弱体化によって姿を消したが、実は結構いけるのではないかと思っている節がある。
が、カリスタを使う場合性能をサポート側が理解していないと性能を最大限活かせないため、ソロで使うにはうーん…。といったところか。
プレイ人口が少ない⇒性能を理解しているプレイヤーが少ないのが辛い。更にサポート側のチャンピオンを選ぶのも困ったところだ。モルガナ以外のメイジ系チャンピオンが出しにくい。
ドレイヴン
使い手が少ない上にプレイヤーによる差が大きすぎるため評価しにくいというのが本音。
斧の落下位置に気を取られて謎の死を遂げる場面をよくみるため、最強チャンピオンをこの位置においてしまったことを許していただきたい。
多分、”性能を生かせれば”強いチャンピオンだとは思う。だが、斧の落下位置を気にしながら戦える余裕のあるプレイヤーは恐らくゴールド程度にとどまらないだろう。
Tier 3
ヴァルス
ADCが出来るミッドレーナーといったほうが今はいいのではないだろうか。
一緒に組んで勝った記憶がないというのが実情である。
アーゴット
アーゴットは評価に悩むチャンピオンだ。何しろ、アーゴットを今時ピックするようなチャンピオンはアーゴットに慣れていて、そして相手はアーゴットを知らないのだ。そのため割と勝てる。
だが、ADCとしてはうーん…という点、そしてあまりにも低い勝率のため、念の為ここに置いた。
あとがき
上位陣はそれなりにさくっと書けた一方、下位が難しかった。
全体的に見て、何かと射程を評価している印象。(アーゴット除く) 1歩の差が生死を分けるロールなので射程は正義だ。
今回ADC部門で初めて書いたわけだが、恐らくシヴィアが強かった頃に書いてもシヴィアが上位に入れることはなかったとおもう。このレート帯のシヴィアはブリッツ等のわかりやすいスキルは躱すが他は防げない印象がある。(ザイラのEはかなりの確率で入る。)
自身でプレイしているわけではないので評価はコロコロ変わる点ご容赦頂きたい。あくまで執筆時の評価ということで参考程度にどうぞ。
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