LoL パッチノート

【パッチノート6.24】ジャングル&ジャングラー編

12-08-01

この項ではジャングラー及びジャングルの変更について取り扱っていきます。

もうジャングラーは2分半にレベル3になれません…!

文量がかなり多くなっていますので、目次より気になる点に飛んでいただけるとスムーズに読むことができると思います。

 

※引用部は全てリーグオブレジェンド日本サーバー公式 パッチノート6.24より引用

 

スポンサーリンク

ジャングル(チャンピオン)編

フィドル

ドレイン(W)

判定ごとのダメージ60/90/120/150/180 80/105/130/155/180

バグ修正(実質バフ)「ドレイン」の最後のダメージ判定によるダメージが適用されなかった不具合を修正しました

ダークウィンド(E)

クールダウン15/14/13/12/11秒 12/11.5/11/10.5/10秒

ドレインの序盤のダメージが大きくなることにより、単体キャンプ(青バフ、赤バフ、グロンプ)が狩りやすくなるほか、ダークウィンドのクールダウンが短縮されています。

単体キャンプの処理の高速化はフィドル使いにとってありがたい変更だろうと思いますが、ジャングルの経験値の要はどちらかというとレッドバフ側の数の多いキャンプなので、ジャングラーとしての立場上昇に繋がるかは未知数です。

寧ろミッドレーナーとして登場し始める可能性は…ないでしょうか。

 

アイバーン

タネバクダン(E)

コスト50マナ 70マナ

スロウ効果ランクにかかわらず70% 40/45/50/55/60%

ジャングルキャンプの復活時間が伸びたパッチ6.22以降に急に評価が伸びたアイバーン。早速弱化されています。

評価される前からシールドだけはやたら強かったのがナーフ。しかしまだスキル性能としてみるなら高いですね。

 

マスター・イー

ダブルストライク(パッシブ)

じぶんをこうげきした!「ダブルストライク」の2撃目で、「グインソー・レイジブレード」がマスター・イー自身にダメージを与えてしまうバグを修正しました

わけがわからないよ。いやこれよく緊急パッチになりませんでしたね…。

まぁ、最近のマスター・イーは以前とくらべて魔力を上げるビルドをしないので被害が少なかったということでしょうか。

アルファストライク(Q)

にげられない!「アルファストライク」終了時のマスター・イーの出現位置が、ダメージを与える0.05秒前ではなく、ダメージを与えると同時に確定されるようになりました。言い換えると、「アルファストライク」の終わりに対象が「フラッシュ」した場合に、マスター・イーが対象の隣により安定して現れるようになるということです(「アルファストライク」の効果時間は変化なし

アルファストライクを受けている最中にフラッシュをすべきタイミングが変わったということでしょうか。

やや逃げにくくなったと捉えるべきか、タワー下に引きずり込みやすくなったというべきか…。多分そこまでゲームに影響を与えることはないと思いますけどね。

 

ニダリー

基礎ステータス

攻撃力47.88 53

シーズン6、ジャングルで猛威をふるい続けたニダリーですが、変身によるオートアタックリセットの廃止、その他各種弱化によりピック率、勝率ともに低下していました。

基礎攻撃力の上昇値はそこそこ大きいですがどうなるでしょうか。

 

レンガー

基礎ステータス

レベルアップごとの攻撃力増加量1.0 1.5

骨牙の首飾り

固定値ボーナス攻撃力1/3/6/10/15 攻撃力1/3/7/13/20

割合値ボーナス増加攻撃力 +2/6/12/20/30% 増加攻撃力 +1/3/7/13/20%

バグ修正「骨牙の首飾り」が増加攻撃力の割合値ではなく、合計攻撃力の割合値を与えていたバグを修正しました

kotuga

キルかもしくは条件付きのアシスト※にて固定値+増加攻撃力の割合による攻撃力ボーナスが弱化、代わりに基礎攻撃力の上昇値は増加しています。

バグ修正の部分が凶悪ですね…。たしかに必要以上に攻撃力が上がっていた印象はありましたが、まさか合計攻撃力の割合だったとは…。

 

※攻撃後1.5秒以内に相手チャンピオンが倒される(通常のアシストは10秒以内)

 

シャコ

バックスタブ(パッシブ)

正しいクリティカル「バックスタブ」の効果を発動させる攻撃で通常のクリティカルが発生した場合、「バックスタブ」の軽減されたクリティカルダメージではなく、通常のクリティカルダメージを与えるようになりました

サンダースタブ「バックスタブ」が「雷帝の号令」のスタックを増やしていなかったバグを修正しました

バックスタブ時に通常クリティカルが発生した場合200%のダメージが発生するようになりました。バックスタブのクリティカルダメージが120~145%なのでクリティカルビルドの場合はダメージ増加ですね。

最近は魔力ビルドのシャコのほうが一般的に感じるので、どちらかというと雷帝の号令のスタックバグの修正のほうがゲームには影響しそうです。

 

シヴァーナ(ARAM&TT)

流血の憤怒(パッシブ)

ハウリングアビス味方チームがタワーを1つ破壊するたび物理防御と魔法防御が5ずつ増加

ツイステッドツリーラインヴァイルモーに与えるダメージが10%上昇し、味方チームがヴァイルモーを倒すたび物理防御と魔法防御が5ずつ増加

ランダムミッドとツイステッドツリーライン限定なのでサモナーズリフトには関係ないですが、ドレイクのいないマップでも物理/魔法防御が上昇するようになりました。

他にもハウリングアビスでハンデを背負うチャンピオンはいるので、そちらにも手が入ってくれることを祈っています。(タロンとかバードとか)

 

JGモンスター&プラント編

息づくジャングル

プラントは考えない葦である通常攻撃で発動するチャンピオンの固有スキル(ケイトリンの固有スキル - ヘッドショット、ノクターンの固有スキル - 夢幻斬など)は、プラント攻撃時に消費されません(タワーやワードへの攻撃時と同様)

ドレエェェェエイヴンドレイヴンのQ - 回転斬斧はプラントから跳ね返りません。その代わり、効果時間が更新されます(タワー攻撃時と同様)

こんなはずじゃない!:ポッピーの固有スキル - 鋼鉄の大使は、プラント攻撃時にポッピーの元に返ってきます(ユニットキル時と同様)

プラントを攻撃した時の挙動について変更が入っています。ワードを攻撃する時のような挙動になるようですが、オートアタックに特殊な効果があるチャンピオンを使う方は確認しておいたほうがいいかもしれないですね。

 

レッドバフ&ブルーバフ

レッドバフ

効果時間最初のバフで120秒、2回目以降90秒 いつでも120秒

削除 通常攻撃時ダメージ通常攻撃命中時に、レッドバフの継続ダメージの1判定分のダメージを与えなくなりました(通常攻撃で継続ダメージを与え、また効果を更新する点に変更はありません)

ブルーバフ

効果時間最初のバフで120秒、2回目以降90秒 いつでも120秒

削除 魔力魔力+15%はなくなりました

ブルーバフは湧く度に付近で戦闘が起こるような極めて強いバフだったのでその修正でしょうか。レッドバフはブルーバフとのバランス調整としての弱化でしょう。

しかし、「ミッドレーンとの近さ」「ミッドに物理攻撃スケールのポークをするチャンピオンは魔力上昇の恩恵を受けにくい」等考慮すると妥当な変更では、という風に思います。

レッドバフの一撃目の追加ダメージがなくなっているので、ジャングラーレベル3又はレベル4ガンクの時の威力が下がりそうですね。

 

レッドブランブルバック

基本魔法防御26 20

レッドブランブルバックは物理ダメージに弱く、ブルーセンチネルは魔法ダメージに弱いというコンセプトはありますが、レッドブランブルバックは魔法に強すぎたということでしょう。

 

クルーグ

経験値古のクルーグを初めて倒した場合125 62.5の経験値を獲得

PBE情報で告知していたように、レッドブランブルバック⇒クルーグを討伐するルートでレベル3になるルートが封印されています。

早いチャンピオンだと2分半にはレベル3になり、レベル1のボットレーンへガンクできていましたからね…。致し方ない変更でしょう。

ただ、減らした経験値がどこにも割り振られていないことを考えるとジャングラーにとってはマイナスしか残らない変更です。以後のパッチで調整が入るのでしょうか。

 

バグ修正

バグ修正が余りに多いので気になる点だけピックアップします。

モリアゲドーン+プラント

ブラストコーンで自分または味方を打ち上げても、それは敵のヤスオのR - 鬼哭啾々の発動効果の判定において、「(ヤスオの)味方による強制移動効果」として扱われません。つまり、鬼哭啾々の効果範囲内を足止めを食らうことなく通り抜けることができます。

嘘やん。妥当すぎる修正です。「ブラストコーンで逃げたと思ったらヤスオが飛んできた」という光景があったと考えると恐ろしい…、というよりゲーム中にみたら吹き出すと思います。

ブランドの炎上時の焼灼(E)について

ブランドのE - 焼灼を炎上している対象に使用した場合、周囲の敵への炎上ダメージが単体対象スキルと見なされることはなくなりました

今回パッチでリーライクリスタルセプターに修正が入っているのでそこまで影響はないと思いますが、範囲スキルとみなされることによりマスタリーやルーンによるスペルヴァンプの値が下がる点には注意が必要だと思います。(複数対象を取る場合33%になります。)

クレッドの凶暴の宴(W)4発目について

クレッドのW - 狂暴の宴による4回目の通常攻撃は、追加ダメージによってユニットがキルされる場合でも、適切に通常攻撃時効果を発動するようになりました

 

あとがき

「プラントは考えない葦である」という記述をみて、「考える葦ってプラトンだったかー。ふーん。」と思った方。私もですが。

プラトンじゃなくてパスカルですからね?高校生プレイヤーの方は試験の時間違えないように気をつけましょう。(そもそもパスカルを問われたかは謎)

しかし、今回のパッチではジャングルに対してかなり多く変更が入っていますね。クルーグの経験値調整はしょうがないですが、それ以外にもかなり調整が入っています。

残りはマスタリー&アイテム編ですか。急いでまとめますので少々お待ち下さい…!

【パッチノート6.24】ADCarry編
ボリュームたっぷりのパッチ6.24、次はADC編です。コグ=マウやヴァルスはこの項で取り扱っています。※引用部は全てリーグオブレジェンド日本サーバー公式 パッチノート...

 

 

ブログランキング

BlogRanking参加してます!
投票してくれると私が小躍りして喜びます。是非。

League of Legends ブログランキングへ

ツイッターフォローボタン

更新情報はツイッターでもお届けしています。
Twitterご利用の方は是非フォローお願いします!