【LCL Open Cup】脅威的なカウンタージャングル!サポートアイバーン
皆さん見ましたか?LCL Open Cupにスマイトをたずさえたアイバーンサポートが登場しました。
Contents
登場試合
https://www.twitch.tv/riotgamesru/v/103469550
※ピック&バンは10分30秒ごろから。
登場したのはLCL Open Cup、JSAとANXの対戦。
ANXのLikkrit選手が5thピックでアイバーンサポートを選択しています。
見どころ
ズバリ、ANXのカウンタージャングルでしょう。かなり長時間に渡ってADCに負担がかかっていますが、ボットレーン以外はプッシュ気味にし、トップ側ジャングルへはオラフが、ボット側ジャングルへはアイバーンがカウンタージャングルを頻繁に行っています。ANX側のジャングラー、オラフがレベルの6の時点で、JSA側のジャングラー、ラムスのレベルは4です。
これ、ラムスからするとたまったものじゃないですね…。「巨人の勇気」実装によりカウンタージャングルにやや強くなったという話を聞いたことありますが、流石にこの回数ジャングルに入られてはジャングラー一人ではとても対処できないですね…。
ライズのウルトでのカウンタージャングル援護にも注目です。
アイバーンの性能について
自動効果 - モリノトモダチ
Passive: 自身はEpic Monster以外の中立Monsterを攻撃することが出来ない。
Active: 中立Monsterをクリックすると、HPとMNを消費して対象の周りに木立を発生させる。木立は、42 - (Lv × 2)秒の時間をかけて生長する。木立完成後に再度クリックすると、対象分のGoldと経験値を得てその対象を逃がすことが出来る。木立発生後の中立MonsterにSmiteを使用すると、即座に対象を逃がすことが出来る。自身のLvが5以上でRed/Blueを逃がした場合、対象の居た場所にバフのコピー(60s)を作り、味方Championがコピーに近づいたとき、その対象に同様のバフを付与する。味方Championが倒した際には自身だけが拾えるバフのコピー(60s)が作られる。
Q - ネッコナゲ
Active: 指定方向に蔓を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMとSnareを与える。全ての味方ChampionとPetが、Snare効果中の敵ユニットをAA対象にすると、AARange分の距離を取って対象に急接近する。
W - シゲミヅクリ
Passive: ブッシュにいる間、自身のAA射程距離が325増加(合計450)し、追加魔法DMが付与される。この効果はブッシュを出てから、3秒間持続する。また一定時間毎に1スタック増加する(最大3スタック)。スタック増加時間のみCDRの効果を受ける。
E - タネバクダン
Active: 指定した味方Championに、DMを軽減するシールドを付与する。2秒後、シールドは破裂し周囲の敵ユニットに魔法DMとSlow(70%, 3s)を与える。
R - デイジー!
Active: 指定地点にデイジー(60s)を召喚する。デイジーは召喚時、増加MS(25%, 5s)を得る。デイジーは同じ敵Championに3回連続でAAすると、対象に向けて振動を発生させ、対象とその直線状にいる敵ユニットにKnockup(1s)を与える(CD: 3s)。
出典:リーグオブレジェンド日本語wiki アイバーン(Ivern)のページ
この試合で目立ったのはやはり自動効果 モリノトモダチでしょう。アイバーンが基本的にジャングル運用されるのはこのためです。
オラフがカウンタージャングルでトップレーン側ジャングルに入り相手ラムスの姿を確認。その隙を見計らって相手ジャングルのグロンプ、ウルフをモリノトモダチ+スマイトで確保しています。
「アイバーンサポート登板の理由」考察
このゲームの作戦
憶測になりますが、この試合を見た印象では「オラフとアイバーンを中心としたカウンタージャングル攻勢」でしょうか。
特にミッドはプッシュ状況が多く、カウンタージャングルのリスクを減らしています。ボットレーンもアイバーンがジャングルに入る際はプッシュしていますね。
アイバーンのカウンタージャングル性能
大会にアイバーンサポートが登場したのは「ジャングルモンスターの復活までの時間が延長したため」でしょう。
皆様もご存知の通り、パッチ6.22にて赤バフ、青バフ以外のジャングルモンスターの復活までの時間が100秒から150秒に延長されました。
参照:http://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/patch-622-notes#patch-living-jungle
キャンプ復活までの時間が長いため1キャンプあたりの価値が高く、カウンタージャングルの価値が上がっています。
アイバーンはモリノトモダチ+スマイトでキャンプを即座に確保することが可能なため、プッシュにより相手の動きさえ縛っていればさほどリスクを背負わずに相手ジャングルへ侵入することができます。
ランク戦に活かせるか?
このゲームと同じ運用を出来るのはチームの理解と訓練あってのものだと思いますので、ソロキューで運用するのはあまりオススメできません。
アイバーンの性能そのものはサポート向き、特にタネバクダン(E)のシールド性能は他のチャンピオンに引けを取らない性能ですが、やはりサモナースキルをスマイトにするのはリスキーではないかと。ボットレーンで交戦する際にサモナースキルの有る無しは結果に大きく影響しますからね…。
それに、相手のジャングルに入るという動きに関連してボットレーンにADCを一人取り残す時間が多いです。プリペイドチームでのプレイであれば先に作戦を練っておくことでADCはそれに合わせた行動が出来ますが、この作戦が多くのプレイヤーに広まり強さが波及するまではリスクが大きすぎるように思います。
更にはジャングラーとの連携によりマップ支配をしていかないといけません。味方ジャングラーが自陣を中心に廻る場合、相手ジャングラーの場所を把握しにくいので相手ジャングルにのこのこ入りに行くところを狙い撃ちされる可能性があります。
一応現在はソロ/デュオでランク戦を回すことが出来るため、デュオでカウンタージャングル性能の高いジャングラー+アイバーンサポートという組み合わせであれば練度次第では猛威を振るうことも出来るかもしれません。
あとがき
アイバーンが登場した時、私が最初に使ったのはサポートとしてでした。
結果は「うーん…。」といった感じ。性能的にはオートアタックが近接ではなく遠距離であれば使いやすそうなんですけどね。茂みを使えば遠距離攻撃は出来ますが、茂みの中からじゃないといけないのが難しい…。
普段のプレイに活かせるかというと難しいスマイトアイバーンサポートという運用法でしたが、こういう変わったプレイを見れるのもまだスタイルが確立していないプレシーズンらしくていいですよね!